PVP Schamanen Guide : Ein Versuch
So, dass hier soll ein PVP Schamanen Guide werden.
Derzeit ist es ein Brainstorming und wird regelmäßig editiert.
Ich fänd es toll, wenn über die einzelnen Punkte diskutiert wird, weitere Anregungen kommen. Andere Erfahrungen sind mehr als willkommen.
Habe nicht den Anspruch der kompletten Weisheit, also wer meint hier stimmt was nicht,
bitte schreiben. Noch sind auch Schreibfehler drin und es ist auch noch nicht ausformuliert.
Der Schamane im PVP
(Ein Erfahrungsbericht)
(wird noch regelmäßig editiert)
(subjektiv und voreingenommen ;-))
(Erkenntnisse gesammtelt mit einem normal Equipmten Ork- Schamanen)
So als Hilfe oder zur Diskussion hier ein paar Tipps für den Schamanen im PVP.
Alle Beispiele beziehn sich auf ähnlich equiopte Gegner.
Sozusagen ein Vorwort:
Ob Warsong/ Arathie/ Alterac. Immer wieder sieht man Schamanen die keine Totems setzen. Warum auch immer, völlig unverständlich.
Im PVP bieten die Totems schließlich nicht zu unterschätzende Buffs für einen selbst und die Gruppenmitglieder und die Allies fürchten sich vor denen. Es ist toll. Nahezu jede Angriffswelle kommt ins Stocken. Die sehen nur die Totems und prompt bleiben einige stehn. Damit verschafft man seiner Gruppe immer einen Vorteil und sei es dass jemand schneller regeneriert.
Der Schamane im PVP ist mit seinen Fähigkeiten und Totems sozusagen der Mann für alle Fälle.. Er springt dafür ein, was situativ gebraucht wird und das kann wirklich ne ganze Menge sein.
Tatsächlich ganz wichtig. Ruhig mal den Krieger oder Priester heilen, statt mitzuzergen.
Gerade bei Warsong und Arathi kommt man zu verblüffenden Erfolgen. Die Allies reagieren hier meist sehr spät darauf, dass dort jemand heilt.
1. Allgemein.
a. Waffenbuffs:
Diskussionen über Waffenbuffs gibt es zu genüge. Windfury oder nicht.
Auf Schlachtfeldern ist jedoch zu bedenken. Viele haben keine Feuerresi,
also…..Feuerverstärkung auf Waffe. Geht voll durch. ![]()
Einfach mal ausprobieren, was besser gefällt.
b. Reinigen.
Sobald ein Cooldowntimer aktiviert ist, immer alle Gegner der Umgebung Reinigen.
Paladinen bekommen ein echtes Problem, wenn ihre Buffs verschwinden.
c. Es heißt immerwieder Waffenwahl wäre geschmackssache. Naja.
In Schlachtfeldern heißt es für den Schamanen Schild und Axt/Streitkolben. So sehr kann er sich nicht zurückhalten, als das er nicht irgendwann einen Schurken oder Krieger am Hals hat. Das Schild ist somit überlebenswichtig.
d. Ab Level 60 sollte man zügig auf Ehrfurchtsvoll im Alteractal sein.
Das Schild der unbeweglichen Macht und die Frostscheide (Axt) sind günstig und mitunter das beste, was man ohne Instanzen bekommt.
(Als Ork noch besser: weil : Axtskillung +5 )
Hier noch einige Varianten und Möglichkeiten:
Alle BG´s :
1. Ein Mage liebt seinen Froster und nach einer Zeit hat man raus, dass dieser andauernd auf sich und andere Gruppenmitglieder angewandt wird.
„Es lebe das Frostschutztotem“ Mitunter sofort oder nach kurzer Zeit ist man befreit.
2. Feuertotem. Nichts fürchten die Allies mehr als dieses gemeine Ding. Immer immer setzen. Mal versteckt, mal sichtbar.
WARSONG:
Allgemein:
Generell vorweg: Warsong hat viel mit Taktik und geschicktem Agieren in der richtigen Situation zu tun. Hier machen es nicht die Kills, sondern der Erfolg der
Flaggenjagd. Wer geschickt zwei bis drei Gegner bindet für ne Zeit, verschafft anderen eine bessere Möglichkeit die Fahne abzugeben oder zu holen und das genau kann der Schamane gut.
Beim ersten Zusammentreffen mit den Allies, so viele wie möglich reinigen.
Auch die Allies geben sich zu Anfang alle Buffs die drin sind.
Also diesen Vorteil mal direkt nehmen.
Jemand hat die Allie-Fahne und braucht Schutz? Immer wieder das Totem der Erdbindung setzen. Es verlangsamt schließlich die Gegner. Ergo man kann schneller laufen.
Dabei mal wieder ein Feuertotem oder im Tunnel das Magmatotem. Wunderbar.
Nimmt defft mit mind. einer Person zusammen den Flaggenraum besser als ein Schamane. Vier Totems. „Leben, Feuer; Totem der Steinhaut und Erdbindung“ und der Spaß beginnt.
Warsong: Level 10-19
Warsong: Level 20-29
Warsong: Level 30-39
Warsong: Level 40-49 : Alle Warsongabzeichen sparen. Nicht abgeben. Ab Level 50
kann man „Die Große Ehre“ abgeben.
Warsong: Level 50-59 : Kein Erfahrungswert
Warsong: Level 60
Upps, kein T-Set oder sonstige Sets. Sieht übel aus. Hier bedarf es einiger Übung.
Häufig sind die Gegner hochequipt und Stammgruppen. Ein schwerer Stand für
Random und normale Ausrüstung.
(Hier muss ein erfahrender etwas schreiben)
Arathie.
Als Deffer mit Gruppe. Besser geht es doch nicht. Geschickt platzierte Totems bewirken Wunder.
Miene: Feuertotem und Erdbindung auf dem Weg Richtung … setzen. Weit von der Fahne weg. Sobald die Allies die platt gemacht haben. Sofort neue setzen. Perfekt.
Wir wissen, dann wird der Feind langsamer. Ergo die Recourcen laufen weiter.
Deffen mit einem Jäger: Ich sage Euch, der freut sich beim Totem der Winde ß Das Ding mit + auf Beweglichkeit. Zusammen ist man ein verteufelt gutes Team.
Deffen alleine: Mit einem schnellen Hilferuf z.B. „inc Miene“ kann man häufig verhindern, dass die Fahne eingenommen wird. Auf jeden Fall
Auf Heilung geskillte Schamanen.
Da wird es lustig bei Arahtie (oft erlebt).
Alliekrieger kommt angestürmt. (Totems sind wie immer gesetzt) Man kämpft und heilt sich selbst und heilt sich selbst teilt aus und heilt sich selbst und dann stirbt der Krieger weil er nicht gemerkt hat, dass noch andere auf ihn einhacken. Tolle Methode.
Wirklich oft erlebt und jedes Mal schlapp gelacht.
Arathie 20-29
Arathie: 30-39
Arathie: 40-49 : Abzeichen sammeln und die erst mit 60 bei der großen Ehre mitabg.
Arathie: 50-59 : Keine Erfahrungswerte.
Arathie: 60
Alterac:
A. Allgemein:
Sowohl die Änderung für der Schamanentotems als auch die Serverübergreifenden BG haben einige Änderungen im Spiel gebracht. War es häufig so, dass man seine Totems wie blöd aufstellen konnte und die Krieger aus der Range rausliefen, sieht es nun besser für den Schamanen aus. Es wird gerusht und nur noch an bestimmten Stellen gekämpft. Ob FH oder Brücke, die Totems haben eine große Range und bleiben ziemlich lange stehn.
(Merkwürdiges: Gerade im Alterac habe ich häufig erlebt, dass viele Schamanen ihre Totems kaum setzen. Mir unverständlich. Eigentlich müssten die Gegner mitunter
von einem Feuertotem nach dem anderen erwischt werden. Aber das passiert nicht)
Die angesprochenen vielfältigen Möglichkeiten des Schamanen kommen im Alterac besonders zur Geltung. Man kann z.B. hier keine Standardempfehlung für die Wahl der Totems liefern.
Variabel bleiben, heißt es hier. Die Situationen ändern sich andauernd.
Kann man in der einen Situation, wie wild vorne mitkämpfen und Kills mitbewirken, gibt es schon die nächste Situation bei der man sich eher im Hintergrund aufhalten sollte. Da heißt es plötzlich, immer den anstürmenden Krieger mit Blitz beharken und mit Totems ect den Rest geben. Wieder wechselt die Situation und schon lohnt es sich um weiterzukommen, doch mehr den Heiler raushängen zu lassen.
Auffällig fand ich bisher, dass ich manchmal, ich viele Gegner sehr schnell am Hals habe, als auch zeitweise überhaupt nicht.
Um dieses zu verdeutlichen möchte ich doch Beispiele geben, wenn man Gruppenmitglieder in seiner Nähe hat.
Beispiel 1 : Ein offensichtlich gut gerüsteter Krieger der eigenen Gruppe verteilt vorne gut Schaden und stirbt auch nicht so schnell:
Totem der Steinhaut und Windfury-Totem , Lebenstotem. Erdbindung.
Und dann ruhig mitausteilen.
Beispiel 2: Priester in der Gruppe. Immer auf dessen Manahaushalt achten und auch mal das Manatotem setzen. Die auf Heilung geskillten Schamanen setzen selbstredend:
Manaflut. (Hier würde ich aber vorher anflüstern, das das steht. Zu ärgerlich, wenn die das nicht mitbekommen und genau dann aus der Range rauslaufen) .
Desweiteren Priester beschützen. Mit Erdschock und Froster, gibt man ne gute Wache ab.
Beispiel 3: Ein Gegnerischer Mage liebt seinen Froster und nach einer Zeit hat man raus, dass dieser andauernd auf einen selbst und/oder andere Gruppenmitglieder angewandt wird.
„Es lebe das Frostschutztotem“ Mitunter sofort oder nach kurzer Zeit ist man befreit.
Beispiel 4: Tja und irgendwann steht man da fast allein und ganz viele kommen auf einen angerannt. Schnell das „Explosionstotem“ setzen und danach heißt es nur noch 30 Sekunden überleben und gut austeilen. Das Teil ist sozusagen ein kleiner Ehrenpunktefarmer.
Im Angriff lohnt sich die regelmäßige Anwendung des Kettenblitz.
Die Vorteile:
1. In der Masse wird man nicht sofort identifiziert.
2. Man teilt auf verschiedene Gegner Schaden. (Also jedes Mal Ehrenpunkte) und
3. Die Crit-Chance ist nicht unerheblich.
4. Die Range ist mal anständig.
5. Blitzschlag kann man direkt hinterher schieben.
Alterac Schamane Level 51-56
Totems sezten, im Hintergrund halten und einfach jeden heilen. Zwischendurch mal den Kettenblitzschlag anwenden. Aber zurückhaltend spielen,
Der Heilanteil sollte Minimum 60% betragen. Regelmäßig die Gegner Reinigen.
Ein weiterer Vorteil, es gibt tatsächlich Spieler die merken, dass man heilt und wenn man mal einen am Hals hat, ist Hilfe schnell da.
Alterac Schamane Level 57-59
Es darf schon mitgezergt werden. Da wir ja so unglaublich „Imba“ sind und das netterweise jeder weiß, reagieren viele sogar darauf. Habe schon manch einen Allie zurückweichen gesehn. Der Krieger oder der Mage stürmt nach vorne. Einfach mal mitlaufen und sofort bei einem Gegner mit Erschock verhindern, dass er zaubert.
Totem der (Das ding welches Zauber auffängt) hinsetzen und man kann ne Weile mitmachen.
Alterac Schamane Level 60
1. Schnell Ehrfürchtig werden und nette Sachen einkaufen.
Egal wie geskillt, man kann ziemlich gut Kills und Ehrenpunkte abgreifen.
Hier liegt der Kampfanteil wesentlich höher, mitunter bei 80% .
Doch auch dann gilt. Die geschickte Heilung eines Kriegers zum richtigen Moment, macht den Gegner fertig.
Nachwort:
Den Einzelkampf gegen andere Klassen habe ich bewusst rausgenommen.
Hierzu findet man genug in diversen Foren und nach meiner Erfahrung hängt viel
von den eigenen Fähigkeiten das Spiel zu beherrschen und der Ausrüstung die beiden nutzen ab.
<p>Gefunden im Netz:</p>
<p><a href=”http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=49477866&sid=1″>http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=49477866&sid=1</a></p>
<p><span>Hello! Whether you are an experienced Shaman player, or just looking to start playing one, this is a quick summary of interesting ways to use Shaman spells. It also outlines some of the faults that Shaman spells have, and what to do and not to do when using certain spells! While this post is still under construction, the information provided should be accurate. I will attempt to provide a short clip for most of the items described below, but please bare with me as this will take several days.<br />
—–<br />
</span><span><u>Lightning Bolts and Timing</u><br />
Lightning Bolt is a good DPS spell for Shamans like its counterpart, Chain Lightning. They do have one main difference, though. The spell Chain Lightning instantly strikes the target upon cast. Lightning Bolt has a travel time, in which the farther the target is away from the Shaman, the longer before the Lightning Bolt damages the target. As such, if a Shaman casts a Lightning Bolt at a target which is not in melee range, often that Shaman will have enough time to cast one instant cast spell. This includes, but is not limited to, Purge or Earth Shock. The main usefulness for this is that a Shaman has the ability to cast a Lightning Bolt, and then Purge any type of absorption shield on the target before the Lightning Bolt registers. In addition, it allows Shaman to chain spells together for higher burst damage, as the Shaman has the ability to cast a Lightning Bolt, and then cast an Earth Shock for a two-spell burst damage. <strong>Furthermore</strong>, if a Shaman has the full 20 yard range versus another ranged class, say a Hunter, the Shaman has the ability to cast a Lightning Bolt, then a Chain Lightening, then an Earth Shock. While the Chain Lightning will strike instantly, the Earth Shock is an instant cast, too. The Shaman will have three spells landing on the target within less than a second of each other.</span><span>One small note, though. This time delay can work against a Shaman, too. If a Shaman casts a Lightning Bolt, a Paladin will have enough time to use Divine Shield. A mage will have enough time to Ice Block or Ice Barrier, etc.</span><span><u>Purge in General</u><br />
A short list of Purgeable abilities: Innervate, Nature’s Swiftness, Rejuvenation, Regrowth, Mark of the Wild, Omen of Clarity, Thorns, and others. Shaman’s have Ghost Wolf and Lightning Shield. Mages have a plethora of abilities in which to Purge, more than need to be listed here. In general, though, removing any type of shield a Mage has is a good call.<br />
Some choice spells a Shaman should keep his/her eye out for are: Arcane Power, Sacrifice(Warlock sacrificing a Voidwalker for a PW:S), PW:S from Priests, Blessing of Protection (Immune to Physical Attacks), and Blessing of Freedom.</span><span><u>Totems</u><br />
<strong>General Notes</strong><br />
Totem functionality is not always recognized. A general rule of thumb for totems is that if, in the spell description, there is a timer for when it will work, it will not pulse when immediately cast. As such, these totems will function when immediately cast: Earthbind Totem, Stoneclaw Totem, Poison Cleansing Totem, Disease Cleansing Totem, Grounding Totem, and Tremor Totem. In addition to these, any totem which gives the Shaman a visible buff on the buff bar works immediately when cast. Magma Totem, Searing Totem, and Fire Nova Totem have a delay for dealing their damage.<br />
—-</span></p>
<p><span></span><span><strong><a target=”_blank” href=”http://wow.buffed.de/?n=5923″>Poison Cleansing Totem / Totem der Giftreinigung</a></strong><br />
Poison Cleansing Totem is amazing versus hunters and rogues in <strong style=”color: black; background-color: #ffff66″>PvP</strong>. One of the main things I would like to make Shamans’ aware of is the fact that the Rogue ability Blind is, in fact, a poison, and can be cured by Poison Cleansing Totem. So, if a Rogue gets an opener on a Shaman, the Shaman should drop a Poison Cleansing Totem to cure Poisons off of him/her, such as Crippling Poison and Mind-Numbing Poison, but also to avoid letting the Rogue blind you for a long period of time.</span><span> </span><span>In addition to this, when fighting Hunters a Poison Cleansing Totem goes a long ways. If a Shaman is quick with the totem, he/she can remove a Viper Sting after just one pulse. This will keep a Shaman’s precious mana up for longer periods of time. In addition, the other Hunter stings are all poisons and can be cleansed with this totem.</span><span><strong>Disease Cleansing Totem</strong><br />
While this totem is not entirely useful in every fight, it can be used to remove the Priest’s ability Devouring Plague; this may become more useful when Shaman fight Undead Priests more frequently.<br />
—————<br />
</span><span><strong><a href=”http://wow.buffed.de/?n=5913″>Tremor Totem / Totem des Erdstoßes</a></strong><br />
The main functionality of Tremor Totem is to remove Fear. Many Shaman believe Tremor Totem to not be working correctly, as it does not remove Fear very well. While this is purely opinion, there are some ways a Shaman can use Tremor Totem most effectively. First, if you see an ally in your party Feared near you, cast Tremor Totem. It will immediately break the Fear. The more important aspect of Tremor Totem is that its pulse is on a five second timer. If a Shaman sees a Warlock approaching, that Shaman should cast a Tremor Totem <strong>before</strong> Fear is being cast. This way, when the Shaman is afflicted by Fear, the Tremor Totem will pulse directly after Fear is cast, minimizing the downtime for the Shaman. Tremor Totem will also break Hibernate, Seduction, Howl of Terror, and Psychic Scream. Tremor Totem will not break Death Coil.</span><span><strong>Grounding Totem</strong><br />
One of the most notable problems with Grounding Totem <strong>was</strong> that improved Counterspell would silence the totem, but disrupt the Nature tree for the Shaman for 10 seconds. This is not the case in 1.12 anymore.</span><span>While the above has been remedied, a Grounding Totem will not save a Shaman from Frostbite. Frostbite is a proc that will occur from a Frostbolt up to 15% of the time. What occurs is that a Frostbolt will be cast at the Shaman, but then be diverted into a Grounding Totem. The Grounding Totem is destroyed, and at the same time the proc for Frostbite occurs. Because there is no buff on the Shaman, the Frostbite freezes the Shaman in place for 5 seconds.</span><span>That is one of the main faults in which I know of for Grounding Totem. Yet, Grounding Totem also has many hidden benefits.</span><span>When a Shaman engages a hunter, there are several abilities that a Grounding Totem will absorb. The most well known of these abilities is Freezing Trap. When a Shaman engages a hunter, the Shaman should always cast a Grounding Totem. This prevents the hunter from Scatter Shotting the Shaman, then Feigning Death and casting a Freezing Trap. The Grounding Totem will absorb the Freezing Trap.<br />
In addition, a Grounding Totem will absorb Improved Wingclip, Improved Concussive Shot, Intimidation, and I’m sure several other nasty effects that Hunters have.</span></p>
<p>The same holds true for an engagement with a Warrior, but the effects will be less noticeable. Improved Hamstring is absorbed by Grounding Totem, but it will not absorb a Hamstring or anything of that sort.</p>
<p>Grounding Totem is also very strong versus Paladins. I have often found that Paladin’s enjoy leading with a Hammer of Justice. If, when encountering a Paladin, a Shaman opens with a Grounding Totem, the Grounding Totem will absorb the Hammer of Justice. It also absorbs their Judgement effects, Eye for an Eye, and Retribution. It will <strong>not</strong> absorb Hammer of Wrath, though.</p>
<p>Versus Priests Grounding Totem should be used sparingly, but only because it is that powerful. You do not want to waste it on a Shadow Word: Pain. The three times you should be using Grounding Totem are: you’ve caught the bad end of a fight and are low on health, and you do not want to get Shadow Word: Death’ed while healing, you have already used your Earth Shock to interrupt a Mindflay, and a Mana Burn is coming your way next, or you have just entered Melee range and are expecting a Psychic Scream soon. Grounding Totem will absorb a full Mind Flay, and the priest will need to recast it in order to not get the Immune message.</p>
<p>Finally, when engaging a Druid, there is another unique ability that Grounding Totem will absorb. This ability is Feral Charge. While it is not as deadly as the Warrior’s Charge, it does immobilize the Shaman. With a Grounding Totem down, the Druid will charge towards you, but will not immobilize you as the Grounding Totem absorbs it.</p>
<p><strong>Stoneclaw Totem / Steinklaue</strong><br />
This is a rather unique case, but I felt it worth mentioning. I have encountered several hunters in <strong style=”color: black; background-color: #ffff66″>PvP</strong> who travel with their pet in Aggressive or Defensive stance. When a Shaman encounters such a hunter, Stoneclaw Totem has some use. As long as the hunter does not specifically tell the pet to focus on attacking the Shaman a Stoneclaw Totem will draw the aggro of the pet away from the Shaman and onto the totem — potentially stunning the pet. This totem also works against the Druid spell, Force of Nature, which summons Treants to fight for the Druid. Finally, this totem works against the Hunter trap Snake Trap.</p>
<p><span></span></p>
<p><span></span><span><strong>Magma Totem</strong><br />
While this totem’s expensive mana cost limits its usefulness, there are a few key abilities to note. A Magma Totem, more notably a Rank 1 Magma Totem, will remove Stealth from other classes. The damage the Magma Totem deals is not affected by sight, only by radius. Also, with the inclusion of the new hunter trap, Snake Trap, Magma Totem gains another potential. It has the ability to kill all the snakes after one pulse. Albeit, they get to poison you before the first pulse, but it will save you a lot of damage and annoyance in the long run.<br />
See it in action here: <a target=”_new” href=”http://video.google.com/videoplay?docid=-8574291422338583946&hl=en” onclick=”return warn(this)”>http://video.google.com/videoplay?docid=-8574291422338583946&hl=en</a><br />
—–<br />
</span><span></span><span><strong>Searing Totem</strong><br />
Searing Totem is a very inexpensive totem which is also very useful</span><span>If a Shaman encounters a Rogue, while it is generally best to use a Magma Totem to ward the Rogue away, a Searing Totem will add to the DPS a Shaman can do versus the Rogue. It is worth to note that a Shaman does <strong>not</strong> have to cast an offensive spell to initiate the attacks by a Searing Totem. If a Rogue opens with a Cheap Shot on a Shaman and proceeds to stun lock, the Searing Totem will immediately begin casting Firebolts at the Rogue after the Rogue attacks.<br />
See it in action here: <a target=”_new” href=”http://video.google.com/videoplay?docid=-2453226369400671656&hl=en” onclick=”return warn(this)”>http://video.google.com/videoplay?docid=-2453226369400671656&hl=en</a></span><span>In addition to Rogues, Searing Totem provides an additional means to interrupt casters. If a Shaman casts a Searing Totem and has Dual Wield, a caster, such as a Warlock, will have a very difficult time casting anything other than instant spells. While the damage is negligible, the longer a spell takes to cast, the better chance a Shaman has of being able to cast another Earth Shock.</span><span>Versus other Shamans, a Searing Totem has potential, too. Its attack counts as an offensive magical ability, and a Grounding Totem will absorb the attack. This makes Grounding Totem almost unusable in Shaman vs Shaman fights.</span><span>Finally, it is a cheap way to keep players in combat. If a Shaman does not want a player to mount immediately after resurrecting from a graveyard, lay a Searing Totem down. It will aggro the player, and keep them in combat. This also holds true if a Warrior is chasing a Shaman, a Searing Totem will hold the Warrior in combat; preventing Charge.<br />
——<br />
</span><span><strong>Earthbind Totem / Erdbindungstotem </strong><br />
Earthbind Totem is an offensive and a defensive totem, and it should be used as such. Of course, Shaman will use it while fleeing from others, but this is only a very small aspect of Earthbind Totem. In Tremor Totem’s current state, Earthbind Totem is a stronger choice to use against Priests. When a Priest Psychic Screams, the Priest is gaining distance to buy time to heal. If you are an Enhancement Shaman, an Earthbind Totem will get you back in the game faster. Even as an Elemental Shaman, Priests are inclined to back away if you are close enough to them. Shaman should use this to their advantage. This is the same case against Warlocks, and Mages to a lesser extent, but they have Frost Nova and Blink.</span><span>Unfortunately, Earthbind Totem does not remove Stealth nor Invisiblity from classes.</span><span><u>Ghost Wolf / Geisterwolf</u><br />
Many Shaman’s do not understand exactly what Ghost Wolf will do and will not do. Ghost Wolf transforms the Shaman into a Beast and enable all beast-requiring abilities while disabling all humanoid-requiring abilities. Two key abilities are rendered useless by Ghost Wolf. These abilities are Sap and Retribution. These abilities require Humanoid targets, and cannot be cast upon a Shaman while the Shaman is in Ghost Wolf. On the other hand, several abilities can be cast on Ghost Wolf: Scare Beast, Hibernate, and Beast Lore. In addition, it is worth noting that Ghost Wolf is not a Shapeshift effect, it is magic. As such, Ghost Wolf can be Purged and Dispelled.</span><span>——-<br />
</span><span><u>Flametongue Weapon</u><br />
Flametongue Weapon has always been an alright skill for Elemental Shamans. It receives a partial bonus from a Shaman’s spell damage, and deals a fair amount of damage. Apparently, Vashaman has been mistaken. Flametongue Weapon <strong>no longer</strong> interrupts a spell being cast twice. As such, the main use for Flametongue Weapon is just to ignore armor. This means versus Warriors and Feral Druids, Flametongue Weapon is still fairly strong.<br />
———<br />
</span><span><u>War Stomp</u><br />
While War Stomp is a racial ability, not a Shaman ability, some Shamans do have access to it and, as such, I felt like I should write a small blurb pertaining to it. Because Shamans lack crowd control, War Stomp is a very useful ability. War Stomp allows for one spell to be cast without fear of interruption by the Shaman’s target. First, if a Shaman follows up a War Stomp with a Lesser Healing Wave the LHW will cast before the Shaman’s target is unstunned. This is because the stun is 2 seconds, LHW is a 1.5 second cast, and there is no GCD for War Stomp. Also, a Shaman has the ability to cast a Chain Lightning in the two second time frame. This is for the same reason as LHW. Finally, a Shaman can cast a Nature’s Swiftness, which does not trigger GCD either and then cast a Healing Wave, Lightning Bolt, or a plethora of other spells. While it is technically possible to cast a Lightning Bolt during the War Stomp time frame that the player is stunned, server lag will generally disallow a Shaman from doing so uninterrupted.</span><span><u>Far Sight</u><br />
Far Sight has more uses than most Shaman are willing to admit. In Warsong Gulch Far Sight can be used to successfully explore opposing factions bases from anyone in the field. If a Shaman is standing in the Horde graveyard, that Shaman can cast a Far Sight focused at the entrance to the Alliance tunnel, then recast Far Sight while in Far Sight zoom. Repeating this act will allow the Shaman to view any spot in the battle, and possibly find where the Horde flag is being held at without endangering the Shaman or alerting the Alliance.</span><span>In addition, I play with an organized group for Arathi Basin. It is important to our strategies to know what kind of opposition we are up against. As such, I am able to cast Far Sight at the start of the battle, and using the way listed above, travel the map to the Alliance base. Once there, I am free to look at their gear and get a general feel for what opposition we will face.</span></p>
<p><u>Other Notes</u><br />
The Paladin spell Hammer of Wrath is a complicated ability; Shamans should know how it works. It functions as a ranged Execute, usable only when the Shaman is at 20% life or less. Thus, if you heal yourself to over 20%, the Paladin’s Hammer of Wrath will not cast. Hammer of Wrath has a cast time, and as such can be disrupted with Earth Shock. Once cast, it does not function as a spell, though. It is a holy hammer being thrown; it deals Holy damage, but can still miss as it is a ranged attack.</p></p>